Ir al contenido principal

Gamificación- Krissia Asencio


Gamificación

¿Qué es gamificación?

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:





Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:




La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

Importancia de la Gamificación

La gamificación asociada al e-learning devuelve al individuo el gusto por las emociones y sensaciones positivas que experimentamos al alcanzar nuestros objetivos de aprendizaje. El e-learning demuestra, una vez más, su capacidad de invención y su adaptación constante a un medio cambiante y a unos destinatarios que van evolucionando tecnológicamente.

El principal enemigo a batir en la formación es la desmotivación. Esta es la causa principal por la que el e-learning está apostando cada vez más fuerte por la gamificación, que resulta altamente eficaz para evitar el abandono temprano de la actividad formativa.

El juego está íntimamente ligado con la motivación. Es ésta la que impulsa a la persona a seguir avanzando para ir superando fases y retos, y conseguir llegar así a su objetivo final. Solo hay que trasladar este escenario a la formación para comprobar que un buen curso es aquel con un excelente diseño instruccional, en el que se priman tres claves didácticas: estructura, interactividad y diversión.




La gamificación establece objetivos didácticos como si fuese un reto a superar por los alumnos y genera en ellos un elemento competitivo. Puede otorgar premios o recompensas por los logros. En este sentido, un alumno recibiría puntos, medallas o una insignia por completar ejercicios no obligatorios, por alcanzar un número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con sus compañeros recursos o haber accedido a la plataforma un número determinado de veces, por ejemplo. Otra posibilidad es otorgar status a los alumnos según su progreso en el curso. Como ocurre en los videojuegos, es normal comenzar un reto siendo “principiante” y terminarlo con el rango de “experto” o “maestro”, lo que podría conseguirse a medida que se va completando temario o ejercicios.




Otra posibilidad es establecer niveles de dificultad, de manera que el interesado puede ir desbloqueando los más difíciles a medida que va avanzando en el curso. De esta manera se utiliza la curiosidad innata al ser humano para conseguir nuestros objetivos formativos.





Recomendaciones:

Gaitán Virginia. (2013). "Gamificación: el aprendizaje divertido". Consultado martes 19 de 2019. Extraido de: Gamificación: el aprendizaje divertido

NetPartner. (2014). "Gamificación y e-learning: la importacia de un aprendizaje motivador". Consultado martes 19 de 2019. Extraido de: Gamificación y e-learning: la importacia de un aprendizaje motivador

Comentarios

Entradas más populares de este blog

TEP-Linares Martinez

¿Que es el TEP? TEP significa:   “Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación” y cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0.Si aprendemos a usar adecuadamente las TIC y las TAC para motivar a los alumnos, potenciar su creatividad e incrementar sus habilidades multitarea, así como para aprovechar las sinergias entre profesores y estudiantes, conformaremos un aprendizaje aumentado. En este aprendizaje aumentado, los alumnos, de forma proactiva, autónoma, guiados por su curiosidad hacia un aprendizaje permanente, aprenden a sacar partido a la extraordinaria potencia de Internet como fuente de información, recursos, metodologías didácticas y estímulo permanente. Todo se resume en una frase: “Aprender más,

Flipped Classroom-González Olla

Flipped Classroom El modelo pedagógico Flipped Classroom (aula invertida) propone que los alumnos preparen las lecciones fuera de clase, e interactúen en el aula para debatir las ideas, apoyándose en las nuevas tecnologías. El Flipped Classroom es un método de enseñanza que, como su nombre indica, consiste en dar la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, invirtiendo el sistema educativo tradicional. Propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas, para que luego en el aula sea donde hagan los deberes, y puedan interactuar y realizar actividades más participativas, analizar las ideas, debatir entre ellos… Todo ello apoyándose mucho en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía. Importancia Ayuda a los alumnos con mayores dificultades A través del modelo de enseñanza tradicional, los estudiantes que obtienen mayor atención son los alumnos brillantes, y participativos que